Ez az a droid, akit keresünk

Ez az a droid, akit keresünk

July 14, 2021

Egy régi, romos, űrbéli gyártelep karbantartó droidja, Bibz nem várt kihívásokkal szembesül. A központi számítógép a rutinfeladatok mellett egy merőben új küldetést bíz rá: fel kell kutatnia, és ki kell iktatnia az állomásra betolakodó idegen technológiákat. A lelkiismeretesen végzett hibaelhárítási munka mellett ez nem lesz kis falat, ráadásul a kis robotot nem épp erre szánta a tervezője – úgyhogy ideje felfegyverkezni.

A napokban debütált a Steam játék webstore-ban a Carebotz, melyben az oldalnézetes ügyességi játékok és gravity-shooter-ek keverednek a Metroidvania-típusú akciójátékokkal – van itt tehát minden, de éppen ez a jó benne. A Carebotz nem húzható be egyetlen népszerű kategóriába, műfajba sem, mégis több jól ismert zsánert is megidéz, s ennek révén egy olyan új egész jön létre, ami – reményeim szerint – egyedülálló napjaink játékkínálatában. Pet-projektemen, a karbantartó droid, Bibz kalandjain nagyjából 5-6 éve dolgozom, s ez idő alatt viszonylag alapos bepillantást nyertem a játékfejlesztés világába. A Carebotz megjelenésével hivatalosan is elértem a megcélzott mérföldkőhöz, úgyhogy itt az idő, hogy röviden összegezem a tapasztalatokat.

Emlékszik még valaki az Asteroids nevű űrhajós játékra? Egy pár pixelből álló űrhajóval kellett elpusztítani a különböző irányokból érkező aszteroidákat és ellenséges űrhajókat. Ez egy generációkat elválasztó kérdés, ugyanis a játék még 1979-ben jelent meg, és eredetileg az Atari nagyméretű játékgépein futott, de idővel természetesen megjelent Commodore-on is. Nos, az a helyzet, hogy a Carebotz fejlesztése nagymértékben kötődik ehhez a több mint 40 éves játékhoz. Jó pár éve egy baráti sörözés alkalmával valaki feldobta a témát, hogy vajon létre tudnánk-e hozni ugyanezt a játékot, csak modern eszközökkel. Challenge accepted – vágtuk rá akkor, és nem túlzok nagyot, ha azt mondom, 8-10 munkaóra alatt el is készültünk vele. Nekem annyira megtetszett a játékfejlesztés, hogy nem is tudtam lerakni, és akkor már éreztem, hogy ez a történet nem érhet itt véget.

Ez nagyjából öt éve történt. Az azóta eltelt időben – kezdetben egy grafikus segítségével, majd többnyire egyedül – rengeteget dolgoztam azon, hogy az Asteroids-remake-et folyamatosan fejlesszem, bővítsem, alakítsam, s idővel elkezdett kirajzolódni, hogy ebből egy teljesen új játék jön majd létre. Programfejlesztőként a kódolással nem volt problémám, a zenék, hangok komponálásában pedig egy barátom, Gyimesi Balázs segített. A különböző vizuális és zenei elemek (asset-ek) összekapcsolására, kezelésére ma már rendkívül fejlett, ráadásul ingyenesen használható engine-ek állnak rendelkezésre, így bonyolultabb grafikai programozást nem is kellett végeznem.

A Carebotz a Unity 3D játékmotorra épül, ami ma már olyan jól használható, hogy sokszor éreztem azt: bizonyos szempontból napjainkban egy grafikusnak könnyebb játékot fejleszteni, mint egy programozónak. A végeredmény sikeressége, tetszetőssége ugyanis jelentős részben múlik az esztétikai élményen, ugyanakkor a kódolási rész nem kíván igazán mély technikai ismereteket. Nem is elsősorban a programsorokra vagyok büszke, sokkal inkább a játék mechanikája, a különböző logikai feladványok ötletessége érdekelt. Ennek azért is nagy a jelentősége, mert a nem a nagy kiadók műhelyeiben készülő, független vagy indie játékok elsősorban ezen a fronton lehetnek igazán sikeresek.

Érdekes információ, hogy míg 6-7 éve az egyik legnépszerűbb webstore, a Steam rendszerében évente nagyjából ezer új játék jelent meg, addig mára ez a szám 6-8 ezerre emelkedett – s ennek zöme nem nagy kiadó terméke. Bár a nagy költségvetésű „szuperprodukciókon” kívül mindent indie-nek hívunk, ebben a mezőnyben is óriási a szórás: nem ritkák a 30-40 fős, komoly stábot alkalmazó fejlesztőcégek sem. Ahhoz, hogy ebben a mezőnyben jó eredményt érhessen el egy minimális anyagi ráfordítással készülő játék, nagyon nagy hangsúlyt kell helyezni azokra a területekre, amelyek nem kívánnak sok erőforrást: a kreativitásra, kísérletező, újító hozzáállásra. A Carebotz műfajokat átlépő, újszerű játékvezetési logikája is ennek a sajátos körülménynek köszönhető.

Hogy Bibz történetének lesz-e folytatása, nagyjából attól függ, hogy milyen lesz a fogadtatása a játékosok körében. Míg a nagy kiadók főleg tömegigényeket szolgálnak ki, addig az indie kategória sokkal inkább a hardcore játékosokat célozza, akik díjazzák az újszerűséget, és szívesen elmolyolnak egy-egy feladvánnyal akár hosszú órákat is. Ha a Steam-en pozitív lesz a fogadtatás, pár hónap múlva publikálnám a Nintendo Switch-en is, sőt: a Carebotz egy korábbi verziója már zöld utat kapott a Microsoft-nál, szóval elméletileg annak sincs akadálya, hogy Xbox-on is megjelenjen. Ha szereti a közönség, viszonylag hamar ki tudnék adni hozzá egy plusz küldetéseket tartalmazó kiegészítést, de arra az esetre is van forgatókönyvem, ha nem lesz igazán sikeres: a fiókban már egy sor új ötlet várja, hogy játékot készítsek belőlük.

Szeretnél még olvasni az indie játékfejlesztésről? Olvasd el Peti másik cikkét.

Takács Péter
Cikket írta
Takács Péter
.NET Fejlesztő
Olvasási idő:
2 perc
Programozás
Megosztás