Gyakorlat teszi a játékfejlesztőt

Gyakorlat teszi a játékfejlesztőt

June 20, 2022

Hogyan tudunk szó szerint nulla tapasztalattal megtervezni, készre gyártani és release-elni egy saját fejlesztésű játékot? A folyamat időigényes és tele van buktatókkal, cserébe tökéletes hobbi és nem kis szórakozás. Az alábbiakban a Carebotz nevű indie játék kapcsán adok betekintést ebbe a különleges világba, mely valódi útvesztőket, csapdákat, buktatókat, és mindenre elszánt, pusztításra programozott főellenségeket tartogat az avatatlan fejlesztők számára. Na jó, utóbbiakat nem feltétlenül.

 

Kezdjük egy definícióval! Napjainkban a különböző webstore-okban alapvetően két típusú játékkal lehet találkozni: a szélesebb közönséget célzó, nagy költségvetésű és komoly kiadói háttérrel rendelkező, úgynevezett AAA-kategóriájú játékokkal, valamint a független, gyakran zsebből finanszírozott és néhány fejlesztő szerelemprojektjeként létrejövő indie játékokkal. Mivel a nagyobb gyártók úgy működnek, mint a hollywoodi szuperstúdiók, ha valaki lelkes amatőrként bele szeretne kóstolni ebbe az iparágba, elsősorban az utóbbi kategóriával érdemes próbálkoznia.

A Carebotz fejlesztése 2017-ben indult, és a projekt 2021-ben jutott el odáig, hogy megjelenhetett különböző forgalmazói platformokon. Az ide vezető út rengeteg tanulással, kísérletezéssel, megtorpanással és újraindulással járt, de ennek megfelelően sok tapasztalatot is adott. Ha ma vágnék bele ebbe a fejlesztésbe, minden bizonnyal sokkal hatékonyabban, akár 1-1,5 év alatt el lehetne jutni ugyanerre a szintre, pusztán azért, mert nem töltenék rengeteg időt olyan problémák kezelésével, amelyekre már létezik megoldás. A Carebotz fejlesztésének történetéről itt már írtam egyszer részletesen, ebben a cikkben rámutatok a fő pontokra, amelyekkel nagyot lehet lendíteni egy játék fejlesztésének hatékonyságán.

Az első kérdés, amin érdemes elgondolkodni, hogy miből születik egy jó játék?

Nagyon kínálja magát a válasz, hogy „biztosan egy kreatív ötletből”. Nos, a helyzet közel sem ennyire ezoterikus. Ötlettel tele van a fiók, mondhatjuk, hogy a csapból is ötletek folynak, ám igazán élvezetes, jól működő játék többnyire nem a zseniális ötlet, sokkal inkább a kidolgozás magas minősége és következetessége miatt lesz egy projektből. A kezdőötletnél sokkal többet számít, hogy legyen a kezünkben egy megfelelő mélységben átgondolt és kidolgozott megvalósítási terv.

Eleve már az is problémás, hogy mit tekintünk ötletnek. Játékfejlesztői fórumokon, felületeken végtelen számú olyan ötletgazda kínálja a saját koncepcióját, aki szerint egy jó alapgondolat közvetlenül sikeres produkcióvá konvertálható. A valóság azonban az, hogy egy három mondatban felvázolt elképzelés még nem ad elég alapot egy kézzelfogható termék elkészítéséhez. Az ötletnek, víziónak ennél sokkal többről kell szólnia ahhoz, hogy valóban hasznos legyen: tartalmazza a játék teljes mechanikáját, legyenek kidolgozva a szabályok, mutassa meg, milyen lesz a UI, milyen lesz az art style, a vizuális világ stb. Valójában ezek a kérdések határozzák meg a játék sikerét.

A következő fontos dilemma, amit érdemes jó előre átgondolni, hogy milyen platformra szánjuk a játékot.

Az egy dolog, hogy teljesen más élmény mobilos, PC-s vagy konzolos játékokkal játszani – fejlesztői oldalról viszont legalább ennyire fontos, hogy az alkalmazás optimalizálása is teljesen eltérő módon zajlik. Az is lényeges kérdés, hogy a kiválasztott platform milyen vezérlői eszközöket kínál. Nagyon nem mindegy, hogy egy játékot egérrel és billentyűzettel, vagy kontrollerrel lehet irányítani. A probléma megoldását külön árnyalja, hogy nem minden platformra ugyanolyan könnyű játékot piacra dobni. Ha fontos, hogy könnyen release-elhessük a termékünket, akkor az a PC felé billenti a mérleget, míg ha a kényelmes vezérlés és a jobb játékélmény a meghatározó, akkor inkább a konzolok felé érdemes tájékozódni.

Hasonlóan alapvető, szinte a teljes további folyamatot meghatározó döntés a játék architektúráját adó engine kérdése.

A független játékfejlesztők legnagyobb örömére napjainkban két különböző, ingyenes platform is elérhető, melyek szinte teljesen szabadon felhasználhatóak a terveink megvalósítására. Az Unreal engine leginkább talán olyan játékok megvalósítására alkalmas, amelyeknél fontos szempont a realisztikus megjelenés, míg a Unity inkább a kétdimenziós koncepciókhoz illik. A Carebotz esetében az utóbbi játékmotor mellett döntöttem, de tudni kell, hogy alapvetően mindkét platform használható szinte bármilyen célra. A kérdés hasonló a fényképezőgépek világában a Nikon/Canon dilemmához: lehetetlen eldönteni, hogy melyik jobb, viszont ha az egyik mellett elköteleződtél, akkor érdemes kitartani mellette.

A legfontosabb döntések után jöjjön pár gyakorlati gondolat!

Az indie játékfejlesztők körében nagyjából két nagy csoport különíthető el: az első kategóriába tartozók falják a tutorialokat és dokumentációkat, számos ötletbe és projektbe belefognak, de ritkán jutnak el a befejezett termékig. A másik iskola követői kevésbé tudományos szemléletűek, inkább mindent a gyakorlatban próbálnak elsajátítani, ami több hibával is jár – cserébe hamarabb jutnak el működőképes verziókig. Mint a legtöbb döntésnél, itt sincs tökéletes megoldás, viszont érdemes tisztában lenni a módszerek esetleges buktatóival.

Végül pár szó a release-ről.

A játék piacra dobása, publikálása kapcsán nem lehet eleget hangsúlyozni a marketing szerepét. Hiába teszünk rengeteg munkát a fejlesztésbe, hiába miénk a legkidolgozottabb játékmechanika és a legszebb audiovizuális világ, ha mindezt nem tudjuk eljuttatni a közönséghez. Egy sikeres release-hez jól átgondolt és felépített marketingkommunikációra van szükség, ami minimum tudatos tervezést, de akár szakember bevonását is igényelheti.

A teljes folyamat elsőre igen bonyolultnak tűnhet – és az is. Azt viszont érdemes szem előtt tartani, hogy az első játék elkészítése egy olyan tanulási folyamat, amiből rengeteget profitálhatunk. A Carebotz fejlesztése öt évbe telt, de az ezt követően elindított második projektembe csak idén januárban kezdtem bele, és már nem járok messze a véglegesítéstől. Az első projektbe fektetett munka tehát ha nem is rögtön, de hamar megtérül – úgyhogy mindenképp érdemes belevágni.

Takács Péter
Cikket írta
Takács Péter
.NET Fejlesztő
Olvasási idő:
5 perc
Programozás
Life @BB
Megosztás